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miércoles, 24 de agosto de 2016

¿Puede un buen profesor tener miedo a flippear sus clases? La respuesta colectiva de 220 profesores flippers españoles

Esta claro que un mal profesor si puede tener miedo a cualquier cambio de metodología docente pues es seguro que cambiar le sacará de su estrecha  zona de comodidad y por ello es seguro que los malos profesores harán su mejor trabajo buscando y creando excusas para justifica  cambiar nunca su cómodo método tadicional repetido durante decenas de años. He dedicado a ello una entrada en este blog: Excusas para no implementar el flipped learning y argumentos para doblegarlas

Desde que edité esa entrada en junio el número de  profesores flippers registrados en España ha aumentado desde 207 a  250 y su valoración del  resultado de implementar este modelo ha subido ligeramente y sigue siendo muy positiva: a casi el 90% (89.1%) de los profesores que se han atrevido a probar la enseñanza inversa, los resultados les han gustado mucho y por ello no suelen dar marcha atrás. Un 0,4 % no están contentos con los resultados y un 10,5% dice que los resultados han sido variables dependiendo del nivel de los alumnos, el tamaño de la clase o de otras circunstancias.

En este subgrupo minoritario de profesores que no obtienen siempre resultados satisfactorios con el flipped debemos incluir también a algunos profesores que hastiados de la metodología tradicional y con la mejor voluntad y escasa preparación, implementan el modelo flipped de oídas sin haber recibido suficiente formación y que por ello suelen saltarse algunos aspectos claves como por ejemplo: dirigir bien la atención de sus alumnos hacia lo importante o comprobar de manera inmediata y fehaciente si realmente sus alumnos se han esforzado en realizar el estudio previo de los materiales.

 Cuando algún profesor me dice que su intento de invertir el modelo de aprendizaje fracasó porque  los alumnos no estudiaban los materiales yo le digo: ¿cómo es que no te diste cuenta de eso hasta el final del proceso? ¿Cómo es que no te diste cuenta  desde el principio? La pregunta clave es: ¿No comprobabas si tus alumnos realizaban el estudio previo antes de cada nuevo tema, seminario o práctica?

Alguno reconoce directamente que desconocía la necesidad de hacerlo, alguno incluso me reconoce que mandaba cuestionarios de comprobación del estudio previo pero dada la escasez de tiempo de que disponía no se molestaba en revisar las respuestas de sus alumnos y que por tanto no se daba cuenta de que sus alumnos no estaban haciendo el estudio previo hasta que la evidente falta de preparación delos alumnos hacían que los planes de actividades para clase fuesen inviables. Otros que usaban proyectos sólo se apercibían del problema cuando proyectos deficientemente supervisados por el profesor terminaban en desastre. Eso es lo que llamo implementar el flipped de pega (o de corta y pega links). Hacer flipped de esta manera chapucera y amateur claro que puede llevar a fracasos estrepitosos, pero esto no da argumentos válidos al que fracasa para criticar públicamente la metodología flipped.

 Cuando las cosas no se hacen bien, no es nada extraño que salgan mal, por eso es totalmente injusto echarle la culpa a  la metodología, cuando de una manera que raya con la negligencia profesional no se han seguido toda una serie de buenas prácticas descritas en la literatura. Por eso carece de todo valor argumentativo, el que un profesor que probó una vez con este método y no le fue bien argumente, que esa experiencia negativa puntual es la prueba definitiva de que el flipped learning es un  mal modelo para el aprendizaje de nuestros alumnos (cuando al 90% de los que lo han probado declaran estar siempre contentos con el resultados de este modelo). 

El experto en flipped learnig Jesús Vélez dice que "sería como si alguien que intentó probar a tocar la guitarra y fracasó la primera vez que lo intentó, dijese que la guitarra es un mal instrumento musical porque no sonaba bien cuando él la intentó tocar. Añado yo a esta analogía que el problema en educación es que hay gente que se cree Mozart  o Prince cuando no han compuesto composiciones originales, ni han dado ningún concierto en su vida.

Buenas y malas prácticas en la implementación del flipped learning 

Voy a a recomendar una serie de buenas practicas a la hora de implementar el flipped learning que son recomendables para que los profesores bienintencionados las sigan e incluso para que los que han fracasado do en alguna ocasión con el flipped vean si  su mal resultado puede relacionarse con alguna mala práctica y de este modo puedan cambiar su forma de implementar el flipped y mejorar sus resultados con este modelo de aprendizaje.  


Buenas  prácticas en flipped learning

1.       Motivar a los alumnos
a.       Para que hagan las tareas de preparación y reflexión antes de clase
b.      Para que participen en clase
c.       Para que contribuyan al trabajo de equipo
2.       Gamificar el contexto de la asignatura en la que se produce el aprendizaje
                G1 Crear sentido de misión y  especificar expectativas
                G2 Crear un sistema de bonificación por pequeñas recompensas
                G3 Crear un sistema de proximidad social al profesor y a los compañeros
                G4 Crear elementos personalizadores de la experiencia de aprendizaje
                G5 Crear un sistema de respuesta rápida (feedback inmediato y de calidad)
    G6 Dar oportunidades de trabajo en equipo
    G7 Introducir actividades divertidas
3.       Hacer un buen marketing de la metodología a los alumnos
a.       Mostrar a donde conduce implicarse y no implicarse
b.      Mostrar resultados de subgrupos de alumnos de otras clases o promociones de la misma clase
4.         Favorecer la indagación y la exploración abierta

5.         Si eres principiante haz una implementación piloto en un tema y aprende de la experiencia antes de aplicarlo a mayor escala. Mejor empezar haciendo poco y bien que intentar hacer mucho y de manera chapucera
6.         Entregar materiales con suficiente antelación  para que los alumnos los trabajen y nos de tiempo a estudiar sus reacciones antes de las clases
7.       Crear materiales y vídeos interesantes y proponer tareas realmente interesantes no usar  materiales pestiño, vídeos larguísimos, irrelevantes  y tareas estúpidas y poco interesantes . No reemplazar malas clases por malos materiales de estudio previo.
8.       Solicita que tus alumnos te ayuden a decidir cuales son los mejores materiales. Compara estos dos vídeos y dime cual crees que te aporta  y te ayuda a aprender más y justifica porque
9.         Trabajar en equipos de profesores que comparten recursos y experiencias de buenas prácticas recursos y forms
10.      Practicar con las herramientas antes de usarlas con los alumnos
11.      Estudiar e investigar sobre las metodologías antes de ponerlos a usarlas
12.      Realizar un estudio diagnóstico de nivel de partida al principio asignatura  
13.      Implicar al alumno en la exploración  interactiva del contenido y comprobar fehacientemente el estudio previo y sus productos
14.      Estudiar las respuestas de nuestros alumnos y reaccionar frente a ellas. Responder a sus preguntas por escrito o en clase. Reconocer en publico a los que han hecho un buen trabajo y recriminar en privado a los que no hicieron nada o hicieron una preparación chapucera. Usar las respuestas de los alumnos para elegir qué hacer con el tiempo de clase y replantear las actividades que realizaremos en el aula.
15.      Usar la oportunidad de la transmisión de contenidos para realizar actividades de evaluación formativa y aprovechar estas para que los alumnos aprendan de sus compañeros
16.      Implicar a los alumnos en la elección y creación de materiales de un tema que le les interesa mucho desde el principio.

Malas prácticas en flipped learning sería el  no intentar seguir las 16 buenas prácticas enumeradas anteriormente.

Aquí puedes ver los resultados del registro de flippers españoles a día de hoy con 250 flippers registrados. 
No actualidos la imagen pues los porcentajes son exactamente los mismos que cuando teníamos 220 profes registrados. 

Si eres un profesor que ha utilizado el flipped learning y todavía no te has registrado puedes registrarte en este link al registro de flippers españoles 

Nuestro análisis de subgrupos nos ha permitido detectar que el porcentaje de profesores contentos varia según los niveles educativos Un 96% de los profesores de primaria que han probado el flipped están contentos con los resultados obtenidos. Un 94% de los de secundaria también. El porcentaje de profesores satisfechos disminuye a un 88% entre los profesores de bachillerato y FP, que están peor formados en métodos flipped (infrecuentes cursos de formación en este modelo a nivel de secundaria no obligatoria) y además tienen que enfrentarse a alumnos más difíciles atravesando edades problemáticas. El porcentaje de profesores contentos con los resultados vuelve a subir entre los profesores de alumnos de nivel universitario al 91%. En cualquier caso sumando los profesores de todos los niveles que han contestado a nuestro cuestionario la probabilidad de que el profesor valiente quede contento con el resultado del cambio es cercana al 90% o superior.

 Por tanto si hemos de creer más al juicio colectivo de los 220 profesores españoles que han implementado el flipped que al de un profesor aislado que lo probó y fracasó y pretende dar valor universal a su fracaso personal, podremos concluir que el profesor que se esta pensando si debe dar una oportunidad al flipped no debe de tener miedo a la vista de los resultados satisfactorios del 90% de los profesores que han tenido el valor de implementar este cambio.

Sin embargo, no estaría de más saber que piensan los alumnos que han experimentado el modelo de aprendizaje inverso y lo comparan con su experiencia con el modelo tradicional. He estado analizando los resultados de una experiencia realizada con alumnos de la asignatura de biología de 4º de ESO por el profesor y destacado pionero del flipped Iñaki Fernández.


Esta tabla demuestra que los alumnos reconocen y aprecian una serie de ventajas del modelo flipped con respecto al modelo tradicional. Los resultados del estudio de opinión de los alumnos sobre el modelo flipped que se resumen en esta tabla muestran 15 razones por las que el flipped learning es mejor que el modelo tradicional.

 Estos resultados se presentan de una manera mas detallada y se discute su significación en esta presentación de slide share.


Síntesis de las 15 razones para dar una oportunidad al flipped en educación secundaria

•La mayoría de los alumnos hacen el estudio previo (1) sin que a la mayoría les suponga más tiempo que el tradicional (3) y la dificultad de las tareas a hacer en casa disminuye (4).
El profesor ayuda a superar dificultades en clase (2) y aprenden mejor a hacer los problemas (5)
Una mayoría absoluta aprueba su extensión a otras asignaturas sólo un 14% la desaprueba (6)
El flipped mejora:
Las interacciones con el profesor (7), y con los compañeros (8.)
El acceso a materiales y contenidos a aprender (9)
Da más posibilidades de trabajar a cada alumno a su propio ritmo (10) y de demostrar su aprendizaje (11) y participar en la toma de decisiones (12), facilita la resolución de problemas y el desarrollo de razonamiento crítico (13),

Se facilita un aprendizaje más participativo y experiencial (14) y se facilita que el profesor de un trato personalizado a cada alumno (15).

Sin  embargo, el flipped classroom  no es un bálsamo de Fierabrás o una panacea que resuelve todos los problemas  como nos recuerda el experto en flipped learning (y cocreador del modelo flipped classroom) Jonathan Bergmann


 

domingo, 7 de agosto de 2016

Combinar estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos mejora espectacularmente el aprendizaje



 Mi reflexión veraniega sobre las metodologías para mejorar resultados de aprendizaje, me ha llevado a la siguiente conclusión: no hay una metodología panacea y ganadora que logra la mejora garantizada del aprendizaje. La mejor estrategia para enseñar y que nuestros alumnos aprendan es la que combina lo mejor de diversas metodologías y estrategias de eficacia probada para lograr el compromiso y la participación voluntariosa de los alumnos en actividades de aprendizaje bien escogidas que les llevarán a aprender y a desarrollar sus competencias. Esa combinación de metodologías debe hacerla cada profesor a partir de un conocimiento profundo de las posibilidades de las distintas metodologías activas, inductivas, cooperativas/colaborativas que puede combinar para lograr una experiencia de aprendizaje memorable para sus alumnos.



 En esta entrada voy a proponer emplear una combinación que a mi y a mis compañeros del área de inmunología de la Universidad de Alcalá nos ha funcionado muy bien. Una combinación de estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos con las que nuestros alumnos han logrado mejoras espectaculares en resultados de aprendizaje. En la figura se muestran los resultados  de distribuciones de calificaciones en pruebas de evaluación del aprendizaje que hemos obtenido con nuestro flipped classroom de segunda generación o flipped forte (rojo gráfica derecha) frente a los resultados del flipped classroom de primera generación (incorporación de estudio previo, rojo gráfica izquierda) y los obtenidos con metodología tradicional de clases explicativas sin estudio previo (azul).
 






El resultado demuestra que los alumnos aprenden bastante más con el flipped forte que con la metodología tradicional. Además, contra las predicciones de los profesores más tradicionalistas que siempre se escudan en que aunque un método haga trabajar más a los estudiantes y sea más eficaz para producir y producir más y mejor aprendizaje no se podrá implementar porque a los alumnos no les gustará y se resistirán a su implementación. Nuestros alumnos no se han resistido, hasta el 95%  de ellos han realizado el estudio previo de más de la mitad de los temas y además les ha gustado la experiencia hasta el punto de que a más de la mitad de nuestros alumnos (52%) les gustaría que  esta metodología se implementará en otras asignaturas, a otro 35% les sería indiferente. 

A sólo un 13% de los alumnos no les gustaría que otras asignaturas también implementasen esta metodología. La pelota ahora está en el tejado de sus profesores. Nuestros alumnos no sólo han trabajado más y aprendido más sino que tras su experiencia, están gustosamente dispuestos a hacerlo en más asignaturas. Son muy malas noticias para los profesores que nunca quieren cambiar nada.
 






Comento esto porque en mis últimos encuentros con el profesorado universitario español he detectado una disminución preocupante en las ganas de innovar en el profesorado de varias universidades españolas. Sin relevo generacional a la vista buena parte del profesorado esta desencantada y estancada en las metodologías expositivas tradicionales,  tras sufrir impasiblemente un sexenio de recortes, con un ánimo pesimista y con una moral derrotista. Muchos reconocen que el aprendizaje que obtenemos con métodos tradicionales es muy pobre, pero encuentran justificaciones de sobra para no esforzarse lo más mínimo en innovar para mejorar el aprendizaje de  sus alumnos. La excusa de que los alumnos no colaborarán es la más prevalente y por eso yo estaba interesado en refutarla con datos empíricos.


 Los resultados mostrados más arriba demuestran que cuando la innovación es bien implementada los alumnos participan en ella gustosamente. Sin embargo, son frecuentes los profesores que cuentan que cuando intentan que sus alumnos sean más activos estos no les siguen. Estos profesores suelen echar la culpa a su falta de preparación de sus alumnos, a su falta de interés, a su falta de motivación, a su falta de cultura para el esfuerzo,  a su falta de ... (pon lo que quieras para justificar tu inacción). Sin embargo, la realidad de fondo es que muchos profesores no son capaces de enganchar a los alumnos (nadie les ha enseñado a hacerlo) y si no saben hacerlo también es 
porque no se han preocupado lo suficiente para aprender cómo hacerlo por su cuenta. 

Si te preocupa motivar a tus alumnos deberías comprender lo que significa un término que todavía no está en el diccionario de la RAE(excusa suficiente para algunos para no tomarlo en consideración), pero sobre el que hay hasta cursos y congresos en España y se denomina gamificación (traducción del inglés Gamification). Al que dude de la potencia de este concepto que “googlee” el término "gamification" y le saldrán 7.420.000 resultados de búsqueda.


  La Gamificación o diseño gamificador que motiva a la participación, se basa en la lógica y los elementos de los juegos que logran que los participantes (en educación los aprendices) se impliquen en ellos. Los que juegan con los videojuegos juegan porque quieren hacerlo y se divierten. Sin embargo, suelen aburrirse en nuestras clases. ¿Cómo podríamos lograr que nuestros alumnos quieran participar en nuestra asignatura? La gamificación de una asignatura pretende provocar esa motivación en el alumno en un contexto distinto del juego pero aprovechando las estrategias que los diseñadores de juegos usan para aumentar la motivación de sus usuarios para interaccionar con el entorno del juego. El diseño gamificado de una asignatura debe aportar motivos a nuestros alumnos para que participen activamente en las actividades de la misma y aprendan más y mejor. 


La gamificación de entornos de aprendizaje pretende que más alumnos encuentren motivos para hacer aquellas cosas que les llevarán a aprender (learning by doing) y a mejorar su propio resultado en la sana competición por las mejores calificaciones. Por tanto, es muy importante que el profesor tenga muy claro:


 1 ¿Qué quiere que sus alumnos aprendan ? 
2 ¿Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan?
3 ¿Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden  invitarles a la participación?


 Las estrategias de gamificación motivan a los alumnos a participar porque aprovechan las características motivadoras de los juegos, proporcionando una narrativa y recompensas a cambio de ciertas acciones, promoviendo la competición,  la cooperación y la autosuperacción entre los individuos matriculados en una asignatura.


La gamificación puede tomar muchas formas desde pequeñas recompensas por realizar tareas o lograr resultados de aprendizaje que se demuestran al  superar evaluaciones.  En entornos on line las recompensas virtuales se acumulan y pueden convertirse en calificaciones de evaluación continua que demuestran la progresión del que aprende. Un entorno de aprendizaje bien gamificado debe permitir que el que aprende elija su camino y personalice su propio itinerario de aprendizaje. ¿Por qué no convertir el aprendizaje en cada tema en un juego  y llamar su atención sobre los aspectos más importantes? 


 En su análisis  de los ocho tipos de motivos fundamentales (core drivers) que impulsan a un jugador a participar en un juego o a emprender otro tipo de actividad (octalisis), el experto en gamificación Yukai Chou establece como primer factor motivador, el sentimiento 
épico de la aventura  o de llamada a la misión  que vamos a emprender. 

 Voy a traducir y parafrasear un comentario a este respecto que hice hace tiempo en la entrada dedicada a Epic meaning & calling  en su blog sobre gamificación (pido perdón por la jerga gamificadora, pero quien quiera puede entenderla si estudia en el blog de Yukai): 



Esta fuerza motivadora me recuerda el consejo: "Piensa en grande (a largo plazo), pero empieza poco a poco y busca una victoria inicial fácil". "Piensa en grande" es, el santo grial, la fuente de tu sueño y de la motivación por alcanzar un logro a largo plazo, es la gran causa que te impulsa a emprender nuevos proyectos. Esta fuente de motivación representa la posibilidad de obtener un logro improbable, difícil de conseguir, pero de incontestable valor y de dimensiones épicas, la posibilidad de participar en un desafío épico y de contribuir a un gran bien. Subir al Everest, aspirar al Premio Nobel o a un doctorado, aprender cómo entender un artículo original de investigación, aprender a preparar una presentación científica de calidad profesional  ganar un torneo de padel o acabar una maratón son ejemplos de este tipo de desafíos épicos capaces de motivarte con un gran premio que requerirá un esfuerzo a largo plazo.

Pero cuando empiezas una empresa a largo plazo también necesitarás obtener logros concretos y a corto plazo que refuercen tu motivación, esto es ,"logros tempranos y de fácil consecución"  "early and easy wins".  Algunas técnicas de gamificación como: Narrative (game tecnique #10), Humanity hero (game tecnique #27), y Elitism (game tecnique #26) operan creando un sentimiento de anticipación de la victoria épica a largo plazo "epic win".


 Sin embargo, otras  técnicas como  Beginner's luck (game tecnique #23), y · Free lunch (game tecnique #24), son diferentes. Simplemente hacen más fácil obtener logros fáciles "easy wins" que contribuyen a potenciar el sentido de logro y aumentar la motivación a corto plazo al inicio del juego. Esto secundariamente refuerza la motivación a largo plazo, pero no produce sentimiento épico, sino de empezar ganando e ir logrando premios a corto plazo, pequeños premios que deseas antes de lograrlos, pero una vez que has obtenido uno, este ya no te motiva y necesitas el siguiente. Son por ejemplo las referencias de tiempos que vas haciendo al dar cada vuelta a la pista de atletismo.

Por tanto, para una motivación completa se necesita una sabia combinación de ambas fuentes de motivación: el motivo a largo plazo, la contribución a un logro importante y remoto, lo que denominamos victoria épica o "epic win" y por otro lado la obtención probable de logros fáciles e inmediatos "early and easy wins" que no son gran cosa, pero le van animando a uno durante el largo proceso del aprendizaje. Debemos proporcionar ambas cosas a nuestros alumnos para que su motivación aumente desde el principio y se mantenga durante el proceso. Pues si el alumno se quedase sin motivación en algún momento se quedaría atascado y dejaría de hacer esas acciones que provocarán la continuación de su aprendizaje.